quarta-feira, 25 de julho de 2012

Atividade 4.3 – leitura, reflexão e discussão sobre mídia-educação : a distância em grupos de reflexão.

A realidade apresentada no texto em relação ao que os alunos estão sujeitos em sala de aula foi muito verdadeira e clara.  As tecnologias envolveram os alunos que deixaram de lado o cumprimento das metodologias tradicionais, estas já não os envolvem mais; a TV, por exemplo, é uma grande vilã pois os alunos se identificam muito com ela, no entanto não é a única tecnologia que chama a atenção dos alunos, muito interessante é usar as tecnologias que estão disponíveis para ensinar, usar essa ferramenta a favor da educação.  Não adianta forçar os alunos a lerem textos de livros didáticos, mas e se estes textos estiverem numa apresentação de Power Point?  Será que os alunos não se interessariam mais em ler, logicamente sendo um texto atrativo para cada público, fazer também uma interpretação por este mesmo meio.  Isso já aconteceu comigo, eu ministrava aulas de Língua Espanhola e percebi que se eu tentasse ensiná-los utilizando recursos midiáticos eu conseguiria atingir meus objetivos ao invés de persistir na educação tradicional, qualquer coisa que eu tentasse ensinar utilizando a sala de informática, por exemplo, dava certo; até mesmo um rádio para completar uma música, esse tipo de coisa simples chama a atenção dos alunos, faz com que os mesmos se interessem pelos assuntos propostos pelo professor.

sábado, 7 de julho de 2012

Atividade 4.1 - Conhecendo objetos em multimídias

Arte digital
Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart,CGsociety e Cgarchitect.

Arte Digital - Abordagem completa
Arte digital ou arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Incluem experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objetivo de dar vida virtual às coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outrosOs resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional.Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart,CGsociety e Cgarchitect.Vamos abordar muitos dos ramos de arte digital que existem e descrevê-los brevemente sobre eles.

Bidimensional

Manipulação de Fotos

Pintura Digital

Natural-Media

Desenho Digital

Pixel Art

Oekaki

Ilustração

Animação Bidimensional Vetorial

Modelagem Tridimensional (3D)

Arte FractalBidimensionalDo ponto de vista da computação gráfica, as artes digitais são produzidas em ambientes digitais bidimensionais 2D. É possível gerar e interagir objetos em um plano. (eixosx,y, o eixo z é nulo ou zero.). Está sub-dividido em imagens bitmapeadas (raster images) e imagens vetoriais (vector images).Os artistas usam diversas técnicas para elaboração de seus trabalhos. Uma delas é o usode mesas digitalizadoras, pois permitem mais liberdade de traço. Existem ainda alguns outros artistas que utilizam estas técnicas somente para fazer estudos iniciaisdos trabalhos definitivos tradicionais. Manipulação de fotosÉ uma das principais áreas de expressão da arte digital. Consiste em manipular uma fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores. Deve-se manter em mente que somente podem-se utilizar fotografias de stock (fotografias na qual o autor especifica que tais podem ser utilizadas para trabalhos de arte de outros, não somente manipulação de fotos, mas também como referência para desenhos e pinturas, arte vetor, modelos tridimensionais, e outros.) para realizar manipulações que não infrinjam as leis de copyright autoral. Pintura digitalPintura digital ou ilustração digital, trata-se de geração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela. Muito embora existam possibilidades de aquarela, baixo-relevos, etc.Natural-MediaTipo de pintura digital feita com softwares que procuram simular as condições naturais de um artista normal, como as tintas , pincéis, pastel entre outros, como exemplos de software com uma proposta Natural-Media estão Corel Painter e TwistedBrush.


Desenho digital

O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma. Dentro desta categoria de arte digital se encaixam as Pinturas Digitais, gravuradigital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas. Pixel artUma forma criada inteiramente de mapa de pixels, usando a mais simples das ferramentas digitais (conhecida como "Lápis"). Cada pixel é colocado num lugar específico com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Os tão conhecidos e populares emoticons são trabalhos de pixel art. Esta técnica é tambémmuito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficasdos softwares. Tendo em vista que a maioria dos termos em computação gráfica tem origem na língua inglesa, é possível existir interpretações distintas, por exemplo, para arte vetorial e pixelart.OekakiSão desenhos feitos em Oekakiboards, sites com um programa geralmente em java feitos para desenho. Alguns são relativamente completos, com layers (camadas), aquarela, airbrush, máscaras, etc. Oekaki é uma palavra japonesa que significa desenho (desenhar), pintor ou desenhista. Mas na cultura ocidental acabou ganhando um significado errado de "rascunho”. Ilustração.  As ilustrações utilizam vetores. Permite a geração de excelentes resultados. Estas ilustrações gráficas se caracterizam por utilizar de vetores para definir as primitivas geométricas. As linhas, círculos, polígonos, etc são definidas por registros matemáticos. Este processo permite a alteração de cada entidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia em uma imagem vetorial, costumamos chamar este processo de vetorização. Este processo perde nuances do original, tornando-se menos realista. Existem várias opções de software que utilizam estas ferramentas. Entre eles o Corel Draw, Adobe Ilustrador, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre).Todos possuem várias aplicações. São freqüentemente utilizado para criação da papelaria de empresa do que para ilustração, baseados nas formas geométricas. Animação bidimensional vetorial.  São as animações produzidas em ambiente gráfico computacional usando softwares específicosbidimensionais. (por exemplo, o Macromedia Flash) Modelagem tridimensional (3D)Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, dando idéia de profundidade e perspectiva às formas reais ou abstratas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objetos reais. Além das aplicações técnicas, os arttas digitais já usam para expressar as suas idéias.

 Arte fractal
Consiste em imagens digitais criadas utilizando complexas equações matemáticas, em programas como Apophysis, Chaoscope, Ultra Fractal e outros. Estes programas são dedicados a fórmulas que são descritas pela geometria fractal. Tradicionalmente, imagens fractais representam auto-repetição, e podem ser aumentadas, ou diminuídas, infinitas vezes sem perder sua forma original. (Fonte: Wikipedia)
Conclusão:
Como você pode ver nesta abordagem mais profunda sobre os estilos de arte digital; são várias opções que você pode aprender e dominar para se profissionalizar e seguir uma carreira.


Atividade 4.2 - Navegando por vídeos e outras mídias

Durante a navegação pelo portal foi possível observar os diversos recursos propostos para que tornemos mais atrativas nossas aulas. 
Evidentemente, podemos aprimorar a qualidade de nossas aulas utilizando mais esse recurso, o que mais me chamou a atenção foram as sugestões de atividades.


Atividade 3.5 - Conceito de currículo
Sim, os conteúdos desenvolvidos no projeto são enquadrados na Educação Fiscal.
Ao manusear os aparatos tecnológicos e os seus diversos recursos não está previstos no currículo formal, porem foram explicitados no plano de aula desenvolvidos na disciplina de português da escola.
Os conceitos referentes à Educação fiscal sim, estão previstos nas diretrizes curriculares porem as mídias e tecnologias são apenas instrumentos, ferramentas para que haja um maior aproveitamento dos conteúdos estudados.
O processo educacional é muito complexo e envolve toda a escola, e através dela podemos trabalhar o conteúdo programado, que é levar aos alunos tudo sobre a Educação Fiscal no ambiente escolar para podermos buscar uma vida mais justa com direitos de igualdade social.
O uso das tecnologias feitas pelos alunos não fazem parte do currículo, porém são ferramentas úteis e necessárias para se atingir os objetivos de ampliar as habilidades no processo de ensino e aprendizagem.
Currículo são os conteúdos programáticos.
Observação: A atividade 3.5 foi feita em dupla:
Vanessa da Silva Rubinho
Márcia Tizzioto
Atividade 3.3

Cursista: Vanessa da Silva Rubinho e
Márcia Maria Tizzioto
Tecnologia na Educação: ensinando e aprendendo com as TIC s uni- 03- Currículo, Projetos e Tecnologias.


1. APRESENTAÇÃO

            A Educação Fiscal é um processo que visa à construção de uma consciência voltada ao exercício da cidadania. O objetivo é propiciar a participação dos alunos e na iniciação da estrutura educacional. Tem por missão conscientizar a sociedade, através da escola da função sócio-econômica do tributo. Alem de buscar o despertar do processo de arrecadação e aplicação e fiscalização do dinheiro publico.

2. OBJETIVOS

         Inserir a Educação Fiscal no funcionamento e aperfeiçoamento do instrumento de controles social e fiscal do Estado.
         Promover mudanças e reduzir as desigualdades sociais.
         Conscientizar o aluno da função social do tributo como forma de redistribuição da Renda Nacional.
         Mostrar que todos nos somos capazes de participar do processo de arrecadação, aplicação e fiscalização do dinheiro público para que não aja sonegação fiscal.
         Conhecer o RFB para Crianças e jovens, e o Sítio Leãozinho.



3. PÚBLICO ALVO

            Alunos da Educação Infantil da Escola Estadual Maestro Heitor Vila Lobo, 5º ano A.

4. METODOLOGIA

            Através de uma cartilha educativa didática sobre o que é Educação Fiscal trabalhar com os alunos de como podemos aprender e colocar em pratica sobre os benefícios e malefícios da Educação Fiscal.

5. CAPILARIDADE DO PROJETO

O projeto consiste em mostrar como podemos aprender e disseminar a Educação Fiscal desde os primeiro ciclos de ensino, através de aulas educativas e ilustrativas com webquest sobre a Educação Fiscal, com aulas nas salas de tecnologias da escola, onde podemos ensinar a turma do 5ºano A tudo sobre Educação Fiscal.


6. NÚMERO DE VAGAS

            O trabalho pode ser feito para todas as turmas do Ensino Infantil, começando pela turma do 5º A e depois que o trabalho foi realizado para atender o trabalho final do “Curso Disseminadores de Educação Fiscal” (ESAF - Escola de Administração Fazendária) o trabalho pode se estender para todas as demais salas e for trabalhado todo o ensino fundamental seriem iniciais, trabalhando a Educação Fiscal conforme o modelo deste projeto.

7. CARGA HORÁRIA

            A partir do segundo semestre, com a carga de 10 aulas no mês, trabalhando em todas as disciplinas.

8. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

            Conhecer o Programa de Educação Fiscal;
            Aprender sobre o Estado e suas obrigações;
            Pesquisar sobre a Educação Fiscal;
            Falar com os pais em casa se eles conhecer os direitos e deveres sobre a Educação Fiscal;
            Aprender a Disseminar a Educação Fiscal;
            Navegar no Sítio do Leãozinho.


            9. MATERIAL DE APOIO

  • Computadores;
  • TV, DVD;
  • Caixa de Som;
  • Data Show;
  • Softwares Educacionais;
  • Desenvolver uma Cartilha Didática Ilustrativa sobre a Educação Fiscal;
  • Webquest com desenho;
  • Quadro negro e giz;
  • Jornais, revistas e internet, etc.

                        10. PROCESSO DE AVALIAÇÃO

            Fazer uma avaliação final, para saber sobre o envolvimento do trabalho apresentado sobre a Educação Fiscal, fazer com que os alunos sejam mais autônomos, possam aprender a disseminar o conteúdo proposto nas aulas, e aprender de forma divertida e clara sobre os direitos que temos, e consiga lutar para termos uma igualdade social e uma vida mais digna de se viver, com responsabilidade e amor ao próximo.


            11. EQUIPE RESPONSAVEL

            Coordenação Pedagógica, professores das disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa, Artes e Ciências e Historia.
Atividade 3.2 - Planejando e executando aula com tecnologias.

Desenvolvimento:
Os alunos realizarão uma atividade na sala de tecnologia, trata-se de uma atividade que será necessário o uso de hiperlinks, haverá também uma interpretação e produção de texto e vídeo.
Eles assistirão ao vídeo, com o apoio das explicações da professora, acompanhando cada um em sua máquina, depois resolverão um questionário sobre o vídeo de texto assistido.

Recursos utilizados:
◊ computador
◊ internet
◊ power-point
◊ hiperlinks
◊ data-show

Objetivos: Os alunos terão maior familiarização com as mídias, talvez desconhecidas para eles, pois utilizam sempre as mesmas (internet, orkut, msn, facebook); praticarão um pouco mais os artifícios do Office; estarão ao mesmo tempo estudando para a prova.

Avaliação:
Os alunos tiveram um pouco de dificuldade para realizarem as atividades, mas após a explicação conseguiram resolver com facilidade.  Foi uma aula muito interessante e desafiante para os alunos, pois não estão acostumados a esse tipo de mídia.